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如何为游戏剧情创造动人的瞬间?
2022-12-21

别误会,新DOOM和老萨姆都是好游戏。我还在这个回答里力挺了DOOM。但是和《Half Life》比起来,我还是没能通关新DOOM哪怕一次。我每次试图玩这种纯粹射爆的游戏时,都会因为高强度的战斗而很快疲劳,不得不转而寻求更加舒缓的、慢节奏的体验。

于是在这个过程中,我开始去玩一些广受好评的游戏,这些游戏非常擅长于创建令人动容的游戏体验。正如我一直信奉的,虽然关于故事和玩法的争论依旧存在并且估计不会停止,但我倾向于从情感或体验入手的游戏设计。我想要知道这些为玩家带来了难忘体验的游戏从叙事角度来看是否有共通点。于是我从关内的这个问题和其他类似的话题中,找到了一些我玩过或者没玩过的游戏,并且进行体验(或者再次体验)。

首先我必须承认我有标题党嫌疑,因为这篇文章只是总结了一些规律性原理性的东西,甚至很多还是你已经知道的内容。这篇文章没有干货方法论,估计也并不能直接真正告诉你如何能让你的游戏为玩家带来更好的游戏体验或是让你的游戏传递出令人动容的情感。其次,囿于所学浅薄,也许只能看到浮于表面的一些东西,尚不能挖掘出深层次的关联或要点。如果有一篇试图完整讨论交互叙事方方面面的文章,那么这篇文章的篇幅可能是本文的数十倍。但也许这篇文章能给你一点灵感,让你能够想到去怎样创建touching moments

小结:个人能力所限,很多没有讨论到的东西,或者讨论到了但没有看到更深层次的东西都搬出来献丑了。

基本元素与戏剧性元素

游戏往往是由玩家、目标、规则、资源、冲突、边界和结果组成的。我们就把这七种元素称为基本元素吧。例如对于乒乓球,需要两名玩家组成,这两名玩家的必须遵循国际比赛规则,在划定边界的场地内参与游戏。双方的目标都是使自己得分,因此也构成彼此的冲突。结果是,一定有一名玩家获胜。你可能发现除了“资源”之外,所有元素都被涉及了。但事实上,包括运动员体力在内的数个其他因素也都可以作为乒乓球游戏中玩家持有的资源。

上面提到的这七种基本元素构成了体验的结构。如果这七种元素中的一种或多种缺失,那么体验的结构会被破坏,可能会对游戏体验造成影响。例如乒乓球假若没有任何规则,或者可以由3名玩家参与,或者双方的目标是使对方得分,那么这场比赛就会十分混乱。但也许这并不是绝对的,设计师之所以要学习理论,其中一个原因就是为了日后能够做出理论之外的尝试。

乒乓球是一项迷人的运动(除了决赛,因为我发现国际赛事中的乒乓球决赛往往是两个来自相同国家代表队的运动员参与的),但你会发现到目前为止乒乓球比赛内没有出现一个庞大的世界观或者是感人至深的故事,没有人为了从恶龙嘴里拯救自己的村庄而打球。

但没有故事并不妨碍乒乓球成为一项迷人的运动,因为乒乓球游戏本身具有除故事以外的其他戏剧性元素。在传统和电子游戏中,戏剧性元素通常包含挑战、故事和角色。乒乓球游戏是有挑战这一元素的。挑战创造了紧张感,进而创造了成就感或是挫败感。而现在电子游戏中的心流概念,也是从挑战入手进行分析的。

而为了写成这篇文章,我玩的游戏基本都是通过故事的力量,结合基本元素所创造出来的环境来让玩家feel engaged的。故事也是戏剧性元素中的一员。这就又回到了老生常谈的话题:“基本元素和戏剧性元素该按什么比例结合?玩法该改变故事吗?故事该决定玩法吗?《去月球》算游戏吗?”等等。学术界尚无人可以对这个问题做出确定的答复。但有一点是没有疑问的